JavaScript で作成されたテトリスを Unity3D に移植してみた。

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tetris

以前 @amachang が書いた JavaScript でテトリスみたいなゲームを作ろう! というページにあるテトリスをそのまま Unity3D に移植してみた。

プログラムをそのまま移植して Unity Script の文法に合うように調節しただけなのでかなり操作しにくいし表示の方法が適当なのでまるで参考にはなりませんが一応コードも載せておきます。通常の JavaScript と UnityScript の比較とかに使えそうかな。

プロジェクト自体は以下のスクリプトと立方体のプレハブ一個だけあれば動きます。枠ぐらいはあったほうがわかりやすいですけど。

ちなみに #pragma strict を使うとゲーム起動すらしないです。辛いですね。。。

//#pragma strict
var blocks = [ [
		[1,1],
		[0,1],
		[0,1]
	], [
		[1,1],
		[1,0],
		[1,0]
	], [
		[1,1],
		[1,1]
	], [
		[1,0],
		[1,1],
		[1,0]
	], [
		[1,0],
		[1,1],
		[0,1]
	], [
		[0,1],
		[1,1],
		[1,0]
	], [
		[1],
		[1],
		[1],
		[1]
	] ];

private var block : Array;
private var posx : int = 0;
private var posy : int = 0;
private var mapWidth : int = 10;
private var mapHeight : int = 20;
private var map = new Array();

var blockPrefab : GameObject;
private var block_prefabs = new Array();

private var deltaTime : float = 0;
private var interval : float = 0.3;

private var keyDownDelta : float = 0;
private var keyDownInterval : float = 0.1;

function Start () {
	load();
}

function Update () {
	var key: int = 0;
	if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0) {
		key = 37;
	}
	if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0) {
		key = 39;
	}

	if (Input.GetAxis("Vertical") > 0) {
		key = 38;
	}
	if (Input.GetAxis("Vertical") < 0) {
		key = 40;
	}

	keyDown(key);

	deltaTime += Time.deltaTime;
	if (deltaTime > interval) {
		deltaTime = 0;
		paint();
	}
}

function load() {
	block = blocks[Mathf.RoundToInt(Random.Range(0, blocks.Length-1))];
	map = new Array(mapHeight);
	for (var y = 0; y < mapHeight; y++) {
		map[y] = new Array(mapWidth);
		for (var x = 0; x < mapWidth; x++) {
			map[y][x] = 0;
		}
	}
}

function paintMatrix(matrix : Array, offsetx : int, offsety : int, color) {
	for (var y = 0; y < matrix.length; y ++) {
		for (var x = 0; x < matrix[y].length; x ++) {
			if (matrix[y][x]) {
				block_prefabs.push(Instantiate(blockPrefab, Vector3(x + offsetx, 0, y + offsety), transform.rotation));
			}
		}
	}
}

function check(map : Array, block : Array, offsetx : int, offsety : int) {
	if (offsetx < 0 || offsety < 0 ||
			mapHeight < offsety + block.length ||
			mapWidth < offsetx + block[0].length) {
		return false;
	}

	for (var y = 0; y < block.length; y ++) {
		for (var x = 0; x < block[y].length; x ++) {
			if (block[y][x] && map[y + offsety][x + offsetx]) { 
				return false;
			}
		}
	}
	return true;
}

function mergeMatrix(map : Array, block : Array, offsetx : int, offsety : int) {
	var yl : int = 0;
	var xl : int = 0;
	for (var y = 0; y < mapHeight; y ++) {
		for (var x = 0; x < mapWidth; x ++) {
			if (y - offsety < 0 || block.length <= y - offsety) continue;
			if (x - offsetx < 0 || block[y - offsety].length <= x - offsetx) continue;
			if (block[y - offsety][x - offsetx] > 0) {
				map[y][x] += 1;
			}
		}
	}
}

function clearRows() {
	for (var y = 0; y < mapHeight; y ++) {
		var full = true;
		for (var x = 0; x < mapWidth; x ++) {
			if (!map[y][x]) {
				full = false;
			}
		}
		if (full) {
			map.RemoveAt(y);
			var newRow = new Array();
			for (var i = 0; i < mapWidth; i ++) {
				newRow.push(0);
			}
			map.unshift(newRow);
		}
	}
}

function clearRect() {
	for (var i=0; i<block_prefabs.length; i++) {
		Destroy(block_prefabs[i]);
	}
	block_prefabs.clear();
}

function paint() {
	clearRect();
	paintMatrix(block, posx, posy, 'rgb(255, 0, 0)');
	paintMatrix(map, 0, 0, 'rgb(128, 128, 128)');
	/**************** DEBUG ****************/
	var mapstring = '';
	for (y=0; y<mapHeight; y++) {
		var line : String = '';
		for (x=0; x<mapWidth; x++) {
			line = line + ' ' + map[y][x];
		}
		mapstring += line + '\n';
	}
	Debug.Log(mapstring);
	/**************** DEBUG ****************/

	if (check(map, block, posx, posy + 1)) {
		posy = posy + 1;
	}
	else {
		mergeMatrix(map, block, posx, posy);
		clearRows();
		posx = 0; posy = 0;
		block = blocks[Mathf.RoundToInt(Random.Range(0, blocks.Length-1))];
	}
}

function rotate(block : Array) {
	var rotated = new Array();
	for (var x = 0; x < block[0].length; x++) {
		rotated.push(Array());
		for (var y = 0; y < block.length; y ++) {
			rotated[x][block.length - y - 1] = block[y][x];
		}
	}
	return rotated;
}

function keyDown(keyCode) {
	keyDownDelta += Time.deltaTime;
	if (keyDownDelta < keyDownInterval) {
		return;
	}
	keyDownDelta = 0;

	switch (keyCode) {
		case 38:
			if (!check(map, rotate(block), posx, posy)) {
				return;
			}
			block = rotate(block);
			break;
		case 39:
			if (!check(map, block, posx + 1, posy)) {
				return;
			}
			posx = posx + 1;
			break;
		case 37:
			if (!check(map, block, posx - 1, posy)) {
				return;
			}
			posx = posx - 1;
			break;
		case 40:
			var y = posy;
			while (check(map, block, posx, y)) { y++; }
			posy = y - 1;
			break;
		default:
			return;
	}
	clearRect();
	paintMatrix(block, posx, posy, 'rgb(255, 0, 0)');
	paintMatrix(map, 0, 0, 'rgb(128, 128, 128)');
}
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