Unity で Google Play に公開する用の apk を作成したのでそのときのメモ。
設定項目は結構多いです。半分ぐらいはデフォルトのままでも良いですが各項目について知っておくのも良いかなと思って1つずつ調べてみました。
公開時の設定はプラットフォームに限らず、メニューの以下からいけます。
Edit -> Project Settings -> Player
今回は Android なのでドロイドくんのアイコンを選択して Android の設定しましょう。
Cross-Platform Setting(プラットフォーム共通の設定)
プラっとフォームに依存しない設定。
Company Name | 会社名 |
---|---|
Product Name | 製品名 |
Defatablet Icon | アイコン |
Defatablet Cursor | カーソル画像 |
Cursor HotSpot | クリック位置の調節(カーソル画像の左上を0,0とする) |
今回は Android なのでカーソルは必要無いですね。
Android(アプリの設定)
Resolution and Presentation(解像度と表示方法)
Resolution | 画面の向き |
---|---|
Status Bar | ステータスバー隠すかどうか |
Use 32-bit Display Buffer | 32bitディスプレイバッファ |
Use 24-bit Display Buffer | 24bitディスプレイバッファ |
Show Loading Indicator | 読み込み中アイコン |
ディスプレイバッファはデフォルトでは16bitですが画面に乱れが発生する場合など, 上記2種の設定を有効にすると解消する場合があるようです。
Icon(アイコン)
Override for Android
96x96 72x72 48x48 36x36 の4種類設定できます。
Splash Image(スプラッシュ画像)
スプラッシュ画像、僕は Unity Pro じゃないので設定できない。。
Other Settings(その他の設定)
よくわからない項目は ? つけてます。
Rendering(描画)
複数の描画を纏めるドローコールバッチを使用するかどうか。
Static Batching | 静的バッチを使用 |
---|---|
Dynamic Batching | 動的バッチを使用 |
Pro ライセンスでないと Static は選べないようだ。パフォーマンスが変わってくるので基本的には使う事になるでしょう。
テラシュールウェア [Unity]ダイナミックバッチの条件
Unity - Draw Call Batching
Identification(識別)
Google Play に公開する際に必要な設定。名前とアプリのバージョン、どのAndroidバージョンを対象にするかを設定。
Bundle Identifier | com.example.appname みたいな感じで、アプリの識別子となる。 Google Play のアプリのURLにもなる |
---|---|
Bundle Version | Google Play に表示される用のバージョン |
Bundle Version Code | 内部的なアプリのバージョン, 整数で指定し, アプリを更新する際必ず変更する |
Minimum API Level | Android のどのバージョン以降を対象にするか |
Configuration(設定)
アプリ自体の設定。パーミッションの設定は慎重に。
Device Filter | アーキテクチャの選択? |
---|---|
Install Location | インストール位置 |
Graphics Level | 使用するOpenGL ES のバージョンを選択 |
Submit HW Statistics | ハードウェア構成を送信するか? |
Internet Access | インターネットにアクセスするかどうか |
Write Access | どの記憶装置にアクセスするか |
Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグ |
Optimization(最適化)
アプリ容量の削減やプロファイラを使用するかどうかなどを設定できる。
Api Compatibility Level | .NET API プロファイルを指定 |
---|---|
Stripping Level | ファイル容量を削減するための設定(proのみ) |
Enable Internal Profile | ビルドインプロファイラを使用するかどうか |
Optimize Mesh Data | メッシュの最適化, マテリアルが使用してないデータを削除する |
Publishing Settings
長くなったのであとで書く。
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