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Unity で作成したゲームのAndroid版プレイヤー設定

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player settings

Unity で Google Play に公開する用の apk を作成したのでそのときのメモ。

設定項目は結構多いです。半分ぐらいはデフォルトのままでも良いですが各項目について知っておくのも良いかなと思って1つずつ調べてみました。

公開時の設定はプラットフォームに限らず、メニューの以下からいけます。
Edit -> Project Settings -> Player
今回は Android なのでドロイドくんのアイコンを選択して Android の設定しましょう。

Cross-Platform Setting(プラットフォーム共通の設定)

プラっとフォームに依存しない設定。

Company Name 会社名
Product Name 製品名
Defatablet Icon アイコン
Defatablet Cursor カーソル画像
Cursor HotSpot クリック位置の調節(カーソル画像の左上を0,0とする)

今回は Android なのでカーソルは必要無いですね。

Android(アプリの設定)

Resolution and Presentation(解像度と表示方法)

Resolution 画面の向き
Status Bar ステータスバー隠すかどうか
Use 32-bit Display Buffer 32bitディスプレイバッファ
Use 24-bit Display Buffer 24bitディスプレイバッファ
Show Loading Indicator 読み込み中アイコン

ディスプレイバッファはデフォルトでは16bitですが画面に乱れが発生する場合など, 上記2種の設定を有効にすると解消する場合があるようです。

Icon(アイコン)

Override for Android 共通設定のアイコンを使うかどうか
96x96 72x72 48x48 36x36 の4種類設定できます。

Splash Image(スプラッシュ画像)

スプラッシュ画像、僕は Unity Pro じゃないので設定できない。。

Other Settings(その他の設定)

よくわからない項目は ? つけてます。

Rendering(描画)

複数の描画を纏めるドローコールバッチを使用するかどうか。

Static Batching 静的バッチを使用
Dynamic Batching 動的バッチを使用

Pro ライセンスでないと Static は選べないようだ。パフォーマンスが変わってくるので基本的には使う事になるでしょう。

テラシュールウェア [Unity]ダイナミックバッチの条件


Unity - Draw Call Batching

Identification(識別)

Google Play に公開する際に必要な設定。名前とアプリのバージョン、どのAndroidバージョンを対象にするかを設定。

Bundle Identifier com.example.appname みたいな感じで、アプリの識別子となる。 Google Play のアプリのURLにもなる
Bundle Version Google Play に表示される用のバージョン
Bundle Version Code 内部的なアプリのバージョン, 整数で指定し, アプリを更新する際必ず変更する
Minimum API Level Android のどのバージョン以降を対象にするか

Configuration(設定)

アプリ自体の設定。パーミッションの設定は慎重に。

Device Filter アーキテクチャの選択?
Install Location インストール位置
Graphics Level 使用するOpenGL ES のバージョンを選択
Submit HW Statistics ハードウェア構成を送信するか?
Internet Access インターネットにアクセスするかどうか
Write Access どの記憶装置にアクセスするか
Scripting Define Symbols カスタムコンパイルフラグ

プラットフォーム依存コンパイル / Platform Dependent Compilation

Optimization(最適化)

アプリ容量の削減やプロファイラを使用するかどうかなどを設定できる。

Api Compatibility Level .NET API プロファイルを指定
Stripping Level ファイル容量を削減するための設定(proのみ)
Enable Internal Profile ビルドインプロファイラを使用するかどうか
Optimize Mesh Data メッシュの最適化, マテリアルが使用してないデータを削除する

ビルトインプロファイラでのパフォーマンス測定

Publishing Settings

長くなったのであとで書く。

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