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Unity で作成したゲームのAndroid版プレイヤー設定

player settings

Unity で Google Play に公開する用の apk を作成したのでそのときのメモ。

設定項目は結構多いです。半分ぐらいはデフォルトのままでも良いですが各項目について知っておくのも良いかなと思って1つずつ調べてみました。

公開時の設定はプラットフォームに限らず、メニューの以下からいけます。
Edit -> Project Settings -> Player
今回は Android なのでドロイドくんのアイコンを選択して Android の設定しましょう。

Cross-Platform Setting(プラットフォーム共通の設定)

プラっとフォームに依存しない設定。

Company Name会社名
Product Name製品名
Defatablet Iconアイコン
Defatablet Cursorカーソル画像
Cursor HotSpotクリック位置の調節(カーソル画像の左上を0,0とする)

今回は Android なのでカーソルは必要無いですね。

Android(アプリの設定)

Resolution and Presentation(解像度と表示方法)

Resolution画面の向き
Status Barステータスバー隠すかどうか
Use 32-bit Display Buffer32bitディスプレイバッファ
Use 24-bit Display Buffer24bitディスプレイバッファ
Show Loading Indicator読み込み中アイコン

ディスプレイバッファはデフォルトでは16bitですが画面に乱れが発生する場合など, 上記2種の設定を有効にすると解消する場合があるようです。

Icon(アイコン)

Override for Android共通設定のアイコンを使うかどうか
96x96 72x72 48x48 36x36 の4種類設定できます。

Splash Image(スプラッシュ画像)

スプラッシュ画像、僕は Unity Pro じゃないので設定できない。。

Other Settings(その他の設定)

よくわからない項目は ? つけてます。

Rendering(描画)

複数の描画を纏めるドローコールバッチを使用するかどうか。

Static Batching静的バッチを使用
Dynamic Batching動的バッチを使用

Pro ライセンスでないと Static は選べないようだ。パフォーマンスが変わってくるので基本的には使う事になるでしょう。

テラシュールウェア [Unity]ダイナミックバッチの条件


Unity - Draw Call Batching

Identification(識別)

Google Play に公開する際に必要な設定。名前とアプリのバージョン、どのAndroidバージョンを対象にするかを設定。

Bundle Identifiercom.example.appname みたいな感じで、アプリの識別子となる。 Google Play のアプリのURLにもなる
Bundle VersionGoogle Play に表示される用のバージョン
Bundle Version Code内部的なアプリのバージョン, 整数で指定し, アプリを更新する際必ず変更する
Minimum API LevelAndroid のどのバージョン以降を対象にするか

Configuration(設定)

アプリ自体の設定。パーミッションの設定は慎重に。

Device Filterアーキテクチャの選択?
Install Locationインストール位置
Graphics Level使用するOpenGL ES のバージョンを選択
Submit HW Statisticsハードウェア構成を送信するか?
Internet Accessインターネットにアクセスするかどうか
Write Accessどの記憶装置にアクセスするか
Scripting Define Symbolsカスタムコンパイルフラグ

プラットフォーム依存コンパイル / Platform Dependent Compilation

Optimization(最適化)

アプリ容量の削減やプロファイラを使用するかどうかなどを設定できる。

Api Compatibility Level.NET API プロファイルを指定
Stripping Levelファイル容量を削減するための設定(proのみ)
Enable Internal Profileビルドインプロファイラを使用するかどうか
Optimize Mesh Dataメッシュの最適化, マテリアルが使用してないデータを削除する

ビルトインプロファイラでのパフォーマンス測定

Publishing Settings

長くなったのであとで書く。

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