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Unity3D でリバーシ作ってみた。


reversi

Reversi No AI

すぐ作れるだろーと思って作り始めたら思いの外時間がかかった。主にUnityScriptの仕様を把握してないのが原因だけど。

敵AIの実装はしてないので交互に打つなりしましょう。

リバーシの作り方

素材の作成

必要な素材は石とボードぐらいです。

board

ボードは8x8で適当に作りましょう。表示出来ればなんでもいいです。自分は緑のボードと枠用の立方体18個の計19個をただ並べただけです。くそ面倒くさいんでこのへんもスクリプトで生成するようにしたい。

石は白と黒の円柱を2つにまとめればOK. 石には rigidbody 付けて盤面とぴったりくっつくようにしておきましょう。
stone

マウスからの入力を取得する

前回作成したシューティングゲームと違ってマウスでクリックできるようにします。

単純にマウスカーソルの座標は Input.mousePosition で取得できるのですが、このままでは使えない(使えるけどめんどい)ので camera.ScreenToWorldPoint() でワールド座標系に変換してやります。

そして通常リバーシは 8x8 なのでそれに合うようにどのマスを押したのかを計算して GameController に SendMessage で投げます。

#pragma strict

function Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { var screenPoint = Input.mousePosition; screenPoint.z = 10; var v = camera.ScreenToWorldPoint(screenPoint); var key_x = Mathf.Floor(v.x); var key_y = Mathf.Floor(v.z); GameObject.FindWithTag("GameController").SendMessage("putPiece", Vector2(key_x, key_y)); } }

このリバーシでは盤面は長さを 8 に,カメラの位置を盤面から 10 離しているので余計な計算無しにワールド座標系の座標をほぼそのまま使えます。

入力された値に応じてゲームを進める

あとはリバーシのプログラムをゴリゴリ書くだけです!

wikipedia でルール確認したぐらいで他のリバーシのプログラムは一切見ずに書いたのでおかしなところがあるかもしれません。

#pragma strict
private var board = [
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0],
	[0,0,0,0,0,0,0,0]
	];
var piecePrefab : GameObject;
private var pieceList : GameObject[,] = new GameObject[8,8];
private var pieceType : int = 0;
private var white : int = 0;
private var black : int = 0;
private var gamestatus : String = 'play';
var labelStyleScore : GUIStyle;
var labelStylePieceType : GUIStyle;
var labelStyleGameOver : GUIStyle;

function Start () { pieceType = 2; putPiece(Vector2(3,3)); pieceType = 1; putPiece(Vector2(3,4)); pieceType = 1; putPiece(Vector2(4,3)); pieceType = 2; putPiece(Vector2(4,4)); }

// 石を板に置く function putPiece(key:Vector2) { if (key.x < 0 || key.y < 0 || key.x > 7 || key.y > 7) { return; } if (board[key.x][key.y] != 0) { return; }

board[key.x][key.y] = pieceType; var changeFlag = updateBoard(key, true);

// initial position var initialFlag = false; if (key == Vector2(3,3) || key == Vector2(3,4) || key == Vector2(4,3) || key == Vector2(4,4)) { initialFlag = true; } if (changeFlag || initialFlag) { calcStatus(); var rotation = transform.rotation; var position = Vector3(key.x + 0.5, 1, key.y + 0.5); if (pieceType == 1) { rotation = Quaternion.AngleAxis(180, Vector3(1, 0, 0)); } else { rotation = Quaternion.AngleAxis(0, Vector3(1, 0, 0)); } pieceList[key.x, key.y] = Instantiate(piecePrefab, position, rotation); pieceType = pieceType == 1 ? 2 : 1; // 置くところが無いかチェック if (!checkEnablePut() && !initialFlag) { pieceType = pieceType == 1 ? 2 : 1; // 攻守交代2回してどこも置けなかったらそのゲームは終了 if (!checkEnablePut() && !initialFlag) { Debug.Log('game over'); gamestatus = 'gameover'; yield WaitForSeconds(2.0); while (!Input.GetButtonDown("Fire1") || Input.touches.Length > 0) yield; Application.LoadLevel("Main"); } } } else { Debug.Log('cannot put here'); board[key.x][key.y] = 0; }

// for debug for (var i=0; i<board.length; i++) { var _s = ''; for (var j=0; j<board[i].length; j++) { _s = _s + ' ' + board[i][j]; } Debug.Log(_s); } }

// 置ける場所があるかどうか検索 function checkEnablePut() { for (var x=0; x<board.length; x++) { for (var y=0; y<board.length; y++) { if (board[x][y] == 0 && updateBoard(Vector2(x,y),false)) { return true; } } } return false; }

// 盤面の更新、updateFlag が false なら // その場所に置けるかどうかのチェックだけ。 function updateBoard(key:Vector2, updateFlag: boolean) { var ix = 0; var iy = 0; var revList : Array[] = new Array[8]; var changeFlag = false; // horizon ix = key.x + 1; iy = key.y; revList[0] = new Array(); while (true) { if (ix >= board.Length) { revList[0].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[0].push(Vector2(ix, iy)); } else if (revList[0].length > 0 && board[ix][iy] != 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[0].clear(); break; } ix += 1; }

ix = key.x - 1; iy = key.y; revList[1] = new Array(); while (true) { if (ix < 0) { revList[1].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[1].push(Vector2(ix,iy)); } else if (revList[1].length > 0 && board[ix][iy] != 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[1].clear(); break; } ix -= 1; }

// vertical ix = key.x; iy = key.y + 1; revList[2] = new Array(); while (true) { if (iy >= board.Length) { revList[2].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[2].push(Vector2(ix, iy)); } else if (revList[2].length > 0 && board[ix][iy] != 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[2].clear(); break; } iy += 1; }

ix = key.x; iy = key.y - 1; revList[3] = new Array(); while (true) { if (iy < 0) { revList[3].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[3].push(Vector2(ix, iy)); } else if (revList[3].length > 0 && board[ix][iy] != 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[3].clear(); break; } iy -= 1; }

// cross ix = key.x + 1; iy = key.y + 1; revList[4] = new Array(); while (true) { if (ix >= board.length || iy >= board.length) { revList[4].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[4].push(Vector2(ix,iy)); } else if (revList[4].length > 0 && board[ix][iy] > 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[4].clear(); break; } iy += 1; ix += 1; }

revList[5] = new Array(); ix = key.x + 1; iy = key.y - 1; while (true) { if (ix >= board.length || iy < 0 ) { revList[5].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[5].push(Vector2(ix,iy)); } else if (revList[5].length > 0 && board[ix][iy] > 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[5].clear(); break; } ix += 1; iy -= 1; }

revList[6] = new Array(); ix = key.x - 1; iy = key.y + 1; while (true) { if (ix < 0 || iy >= board.length) { revList[6].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[6].push(Vector2(ix,iy)); } else if (revList[6].length > 0 && board[ix][iy] > 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[6].clear(); break; } ix -= 1; iy += 1; }

revList[7] = new Array(); ix = key.x - 1; iy = key.y - 1; while (true) { if (ix < 0 || iy < 0) { revList[7].clear(); break; } if (board[ix][iy] > 0 && board[ix][iy] != pieceType) { revList[7].push(Vector2(ix,iy)); } else if (revList[7].length > 0 && board[ix][iy] > 0) { changeFlag = true; break; } else { revList[7].clear(); break; } ix -= 1; iy -= 1; }

if (changeFlag) { if (updateFlag) { for (var val: Array in revList) { for (var v: Vector2 in val) { pieceList[v.x, v.y].transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(180, Vector3(1,0,0)); board[v.x][v.y] = (board[v.x][v.y] == 1) ? 2 : 1; } } } return true; } else { return false; } }

function calcStatus() { var _white = 0; var _black = 0; for (var x=0; x<board.length; x++) { for (var y=0; y<board.length; y++) { if (board[x][y] == 1) { _black += 1; } else if (board[x][y] == 2) { _white += 1; } } } white = _white; black = _black; }

function OnGUI() { var rect_score : Rect = Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height); GUI.Label(rect_score, 'WHITE:' + white + '\nBLACK:' + black, labelStyleScore);

var rect_piece : Rect = Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height); var piece = pieceType == 1 ? 'black' : 'white'; GUI.Label(rect_piece, piece, labelStylePieceType);

var rect_gameover : Rect = Rect(0, Screen.height / 2 - 25, Screen.width, 50); if (gamestatus == 'gameover') { var result : String = ''; if (white > black) { result = 'white win!'; } else if (white < black) { result = 'black win!'; } else { result = 'draw...'; } GUI.Label(rect_gameover, result, labelStyleGameOver); } }

UnityScript よくわかりませんがとりあえず動くものが作れるぐらいにはなったのかな。学ぶことは多いな。

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